ゲームシステム概要

基本的部分に関して軽く説明など。
ちょっと暫定的ですんません。



武装選択/変更:
ゲームjoin時にはMENUから「START - JOIN GAME」にて武装(機体)選択して戦闘開始。
戦闘中は「MENU - CHANGE EQUIPMENT」により武装変更可能。(但し自爆扱い)
この武装により各種機動性・武器が各種変化。詳しくはこちら

health・armor:
基本的にはオリジナルquakeと同じくarmorによりダメージ軽減。
但しダメージ軽減度は武装により異なる。
health・armor総量も武装別。



自機移動(歩行):
前後左右平行移動。
但しrun/walkの使い分けは無しでalways runの状態。
処理的にはオリジナル同様の加減速方式。(実は潜在バグあり、、)

旋回・照準操作:
マウスによる旋回及び照準の操作。
但し、旋回速度は武装により異なるので注意。
旋回速度以上の入力は内部に溜め込まれ、遅れてゆっくり回る形になる。
これは「旋回速度の物理的性能限界」が生み出すゲーム性を取り入れたもので、それをマウス操作で再現する為に少々工夫をこらしてみた。

ジャンプ:
従来同様のジャンプ。高さは武装別。
ただ運用法としてはブースト飛行の足掛かりが主。

しゃがみ:
従来通り。但しブースト使用不可とした。
現在のゲーム性では必要性は皆無。

ブースト:
ブーストゲージを消費し、移動速度向上、及び飛行が可能。
操作性としてはアーマードコアに近いが、若干修正は加わっている。
[出力MAX到達時間]
ブーストには最大出力になるまでの時間が武装別にあるので飛行時には特に注意。
離陸はジャンプと同時か、または予めブーストをふかした上でのジャンプも有効。
[地上ブースト]
水平移動速度増加。
静止時にふかした場合のみ垂直上昇力が働くが非常に遅い為、離陸はジャンプと併用するのが好ましい。
[空中ブースト]
レバーニュートラル時は垂直上昇、移動入力時は水平移動に近い軌道で飛行を行う。
高度を維持するのに出力を割くため、水平移動速度は地上に比べると大分劣る。
[切り返し]
急速反転防止の意味で、切り返し時には加速が鈍る。

移動方向による速度変化:
基本的に前進速度に比べ後退速度は落ちるので注意。
単純に言えば安直な逃げ防止用のペナルティ。

着地硬直:
落下時に従来のダメージに加え硬直処理を設けてみた。
むしろダメージは控えめにし、硬直による「移動の隙」の表現を狙った。



攻撃:
各種ボタンにより3系統の攻撃が可能。
ダブルクリックにより別種の攻撃(alt攻撃)が可能なタイプもある。
ボタンホールドにより連続発射可能。altの連続使用などに。
[ゲージ消費]
攻撃時に武器ゲージ消費するが、normal,altで共有のため注意。
それぞれ消費率が異なるため、発射可不可をゲージ横に表示。
また中にはブーストゲージを消費する物もある。
[射撃中の挙動制限]
武器によっては射撃中に移動速度や旋回速度の減少有り。
[弾道]
弾は、3rd視点のため、自機から照準の位置に向かって発射される。(カメラ視線と地形やプレイヤーの交差点を狙う)
基本的にはノーロック・直進弾道弾だが、中には前方サーチ型のホーミングを行う物もある。

ロックオン:
一部の機体のみ。
敵を一定時間前方に捉えるとロックが掛かり、ホーミング武器のサーチ性能等が強化される。
壁越しのロックは出来ず、ロック中の場合は時間経過に伴いキャンセルされる。

被弾硬直:
特定の武器には被弾時に硬直効果を伴う物がある。
その間は移動・旋回入力を全く受け付けなくなる。
慣性その他はそのまま処理されるので、その場で固まる訳ではない。



レーダー:
自機を中心にした球形範囲の策敵が行われる。
光点は色で種別、▲の向きで上下方向を表している。又、障害物を挟む場合は色が薄くなる。
敵は同高度で、上方ならば水色、下方ならばに変化。
チーム戦では味方をで表示。
ミサイル系が基本は、自機がターゲットの物のみ黄色で警告表示。又、光点が小さめ。

方角表示:
自機の向いている方角を、画面上部に表示。

マーカー:
敵機捕捉の補助として、自機前方の敵にマーカーを付加。
ただ一部例外を除いて、障害物越しには表示されない。基本的に目視出来るもののみ。



アイテム:
オリジナルにあった各種アイテムは削除。
health, armor回復のみ。
またhealth回復もあまり重視しない方針。(現在のマップには全て無し)







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