STANDARD / LIGHT WEIGHT / HEAVY WEAPON / OUT RANGE / NINJA / MULTI WEAPON / etc..



(注:キャラクターモデルは雰囲気作りで適当に切り替えてみただけで、現状は特に定まっている訳ではありません)

NINJA(接近戦型):
STDに割り当てられていた近接武器を、専用主力武器とするために独立・設計されたもの。
俊敏さが持ち味ではあるが、LWタイプ同様「速さは力」で調整の難しい機体。

HEALTH ARMOR 速度MAX 空中速度MAX 備考
9090 4500  300 + 300*1.1  240 + 270*1.1 動きが俊敏な短距離ダッシュ型で、前方は特に速い
  normal alt
  名称 威力 弾数 備考 名称 威力 弾数 備考
at0 忍者ブレード 2000 + 2000 2 アーマー貫通力大 突進ブレード 1500 + 1500 2 アーマー貫通力大
at1 忍者フック(壁) 0 1 移動補助専用 忍者フック(敵) 0 1 敵を引き寄せる
at2 毒ガス弾 30*n 1 連続ダメージ  --      



忍者ブレード:
二段斬り。攻撃(判定)と隙の関係から今の形に落ち着いている。
追加入力で二段目を続けて出せるが、その後に隙としてリロードが入る。
また一段目の方が速効性重視で振りが速め。
1 2

刃の軌跡をポリゴンで半透明描画。現在最も見栄えの良い武器、だなぁ。


突進ブレード:
実験的に作ってみたもの。ブレードを出しながら前方に突撃。
前方限定の代わりに、普通のブースト移動+斬りよりも速度は上。
こちらもまた追加入力で二段目が出せる。
判定的には有利なので、威力は控えめで、またブーストゲージ消費型としてある。
こればかりは専用モーションが無いと厳しいか 残影拳!!(違)

やはり専用モーションで飾らないと見た目は厳しいところ。
取り敢えず残像などを付けてみたが。


(打ち返し)
敵弾を斬り照準方向に打ち返す。
打ち返し弾は現状は弾種に関わらず同じ高速ホーミング弾を返す。
但し、斬りと弾の速度から言って、低速弾の弾消し+α程度の存在として見るべき。
カッ キーン って、外れたカモ

忍者フック:
(壁引っ掛け)  動画:502KB)
接近移動用。(攻撃力無し)
壁に引っ掛けてグイーッと登ったり、長い通路だと移動がラクだったり(笑)。
ただブーストの代わりとして使える分、本体のブーストを弱めることになり、即ち(開空間での)空中機動力を失うというように、現在非常に難しい問題を抱えてはいる。
ぱすっと ラクちん

見た目はライトニングガンの流用でビームフックとなっている。これがなかなかカッチョ良い(笑)。

撃ち間違いを瞬時に判断できるよう、引っ張り型とは色を変えてみた。


(引っ張り)
フック別パターン(altショット)。
前方ホーミング或いはロックオンホーミング弾で、敵にヒットするとそれを自機に引き寄せる。
相手によって有利不利が大きく分かれるので、これも調整が難しいところ。
ぱすっと ひっぱリ○ダ〜(死)

 因みに物理ワイヤー型にするともっと素敵だろうけど、それだけで一つの3Dアクションゲームが出来かねないのでご勘弁を(笑)。



毒ガス弾:  動画:656KB)
ボムの亜種。その場に居ると徐々にダメージを受ける。
但し、敵味方問わずダメージを喰らう為、ある意味自爆武器(笑)。
ぱすっと(またか) アーマー腐食性ガス?

弾本体が回転しながら四方にガスを吐き出す。これもなかなか見栄えの良い武器。色は気色悪いけど(笑)。




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