STANDARD /
LIGHT WEIGHT /
HEAVY WEAPON /
OUT RANGE /
NINJA /
MULTI WEAPON /
etc..
(注:キャラクターモデルは雰囲気作りで適当に切り替えてみただけで、現状は特に定まっている訳ではありません)
NINJA(接近戦型):
STDに割り当てられていた近接武器を、専用主力武器とするために独立・設計されたもの。
俊敏さが持ち味ではあるが、LWタイプ同様「速さは力」で調整の難しい機体。
HEALTH |
ARMOR |
速度MAX |
空中速度MAX |
備考 |
9090 |
4500 |
300 + 300*1.1 |
240 + 270*1.1 |
動きが俊敏な短距離ダッシュ型で、前方は特に速い |
|
normal |
alt |
|
名称 |
威力 |
弾数 |
備考 |
名称 |
威力 |
弾数 |
備考 |
at0 |
忍者ブレード |
2000 + 2000 |
2 |
アーマー貫通力大 |
突進ブレード |
1500 + 1500 |
2 |
アーマー貫通力大 |
at1 |
忍者フック(壁) |
0 |
1 |
移動補助専用 |
忍者フック(敵) |
0 |
1 |
敵を引き寄せる |
at2 |
毒ガス弾 |
30*n |
1 |
連続ダメージ |
-- |
|
|
|
忍者ブレード:
二段斬り。攻撃(判定)と隙の関係から今の形に落ち着いている。
追加入力で二段目を続けて出せるが、その後に隙としてリロードが入る。
また一段目の方が速効性重視で振りが速め。
刃の軌跡をポリゴンで半透明描画。現在最も見栄えの良い武器、だなぁ。
突進ブレード:
実験的に作ってみたもの。ブレードを出しながら前方に突撃。
前方限定の代わりに、普通のブースト移動+斬りよりも速度は上。
こちらもまた追加入力で二段目が出せる。
判定的には有利なので、威力は控えめで、またブーストゲージ消費型としてある。
やはり専用モーションで飾らないと見た目は厳しいところ。
取り敢えず残像などを付けてみたが。
(打ち返し)
敵弾を斬り照準方向に打ち返す。
打ち返し弾は現状は弾種に関わらず同じ高速ホーミング弾を返す。
但し、斬りと弾の速度から言って、低速弾の弾消し+α程度の存在として見るべき。

忍者フック:
(壁引っ掛け)
(動画:502KB)
接近移動用。(攻撃力無し)
壁に引っ掛けてグイーッと登ったり、長い通路だと移動がラクだったり(笑)。
ただブーストの代わりとして使える分、本体のブーストを弱めることになり、即ち(開空間での)空中機動力を失うというように、現在非常に難しい問題を抱えてはいる。
見た目はライトニングガンの流用でビームフックとなっている。これがなかなかカッチョ良い(笑)。
撃ち間違いを瞬時に判断できるよう、引っ張り型とは色を変えてみた。
(引っ張り)
フック別パターン(altショット)。
前方ホーミング或いはロックオンホーミング弾で、敵にヒットするとそれを自機に引き寄せる。
相手によって有利不利が大きく分かれるので、これも調整が難しいところ。
因みに物理ワイヤー型にするともっと素敵だろうけど、それだけで一つの3Dアクションゲームが出来かねないのでご勘弁を(笑)。
毒ガス弾:
(動画:656KB)
ボムの亜種。その場に居ると徐々にダメージを受ける。
但し、敵味方問わずダメージを喰らう為、ある意味自爆武器(笑)。
弾本体が回転しながら四方にガスを吐き出す。これもなかなか見栄えの良い武器。色は気色悪いけど(笑)。
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OUT RANGE /
NINJA /
MULTI WEAPON /
etc..